Dyrektor Gry Robin Henkys o Rubieżach

Dyrektor Gry Robin Henkys o Rubieżach
Spis treści:

Galahad zbliża się z każdym dniem, więc Dyrektor Gry Robin Henkys postanowił powrócić do omawiania zmian Rubieży i naszej filozofii projektowania w tym wydaniu Podsumowania rozwoju Albionu.


Kompletna przeróbka Rubieży (kontynentu z czarnymi strefami) jest jednym z głównych powodów nadchodzącego wymazania serwerów i kamieniem koronnym aktualizacji Galahad, lecz nie mówiliśmy o niej od paru miesięcy. Dołączcie do Robina Henkysa, który opowie Wam wszystko, co musicie wiedzieć o nowych Rubieżach:

W październiku po raz pierwszy ogłosiliśmy nasze plany przeróbki Rubieży. Te nowe Rubieże połączą w sobie najlepsze aspekty z Zamkniętej Bety i Ostatecznej Bety z nowymi elementami.

Rubieże zostaną podzielone na trzy różne regiony: niski, średni i wysoki. Wszystkie z nich zawierają cenne surowce, lecz ich zagęszczenie będzie się różnić w każdym regionie, przez co wysokie regiony będą znacznie cenniejsze dla gildii i sojuszy.

Każdy region będzie posiadał specjalne, dedykowane hot spoty w strefach wewnętrznych, które będą napędzały ciągłe PvP. Strefy zewnętrzne będą z kolei spokojnymi obszarami idealnymi do osiedlania się gildii, z miejscem na grę solową i grupową. Ułożyliśmy poszczególne strefy czasowe bliżej siebie i zmniejszyliśmy dystans podróży, aby nie utrudniać ogólnej grywalności gry, dzięki czemu sąsiadujące ze sobą gildie będą na siebie wpadały o wiele częściej. Uważajcie!

Kontynent z czarnymi strefami poświęcony jest gildiom, terytoriom gildyjnym, więc będą się na nim znajdowały jedynie dwa miasta. Zapewni im to wysoką populację i aktywność oraz dobre funkcjonowanie jako lokalne centrum handlu. Poza miastami znajdziecie tu liczne porty umożliwiające transport na Kontynent Królewski.

Głównym plusem nowych Rubieży jest możliwość adaptacji do różnych rozmiarów populacji. Jeśli populacja jest wysoka, możemy łatwo dodać nowe regiony, zapewniając miejsce każdemu. Jeśli populacja jest niska, gracze mogą z łatwością przenieść się do bardziej wartościowych regionów, czyniąc z nich arenę PvP.


Dla odświeżenia informacji można wrócić do postu z października 2016 roku, gdzie omawiano aktualizację Rubieży.

Drodzy Poszukiwacze Przygód,

Jednym z głównych aspektów gry, nad którymi będziemy pracować przed jej wydaniem, będzie wprowadzenie nowych Rubieży.

Jest to obszar Albion Online, w którym PvP jest z pełni dozwolone. Strefy te są zoptymalizowane do gry w gildiach. To tutaj gildie mogą zdobywać własne ziemie, budować swoje miasta i walczyć o kontrolę, wpływy, moc i bogactwo. Znajdują się tutaj też miasta graczy, które służą graczom jako bazy i dzięki wyspom gildyjnym, pozwalają przetestować siebie gildiom, które nie są jezcze gotowe na zdobycie własnego terytorium domowego.

Projektując Rubieże na nowo, staramy się korzystać z cennych lekcji, jakie wyciągnęliśmy z Bety 1 i Ostatecznej Bety i za cel stawiamy sobie połączenie zalet obu wersji z jednoczesną eliminacją ich słabości.

Wierzymy, że stworzyliśmy projekt, który sprosta tym celom. Oto on:

Cele Projektu

Zwiększenie gęstości zaludnienia

Poprzez zwiększenie stosunku terytoriów domowych do zwykłych, liczymy na osiągnięcie większej gęstości zaludnienia. Równocześnie staramy się, aby pomiędzy tymi strefami znajdowała się jedna strefa buforowa.

Stworzenie lepszego połączenia gorących stref i spokojniejszych obszarów

Region znajdujący się w prawym górnym rogu oferuje najlepsze nagrody w postaci surowców i zawartości PvE i liczymy na to, ze będzie on miejscem największej rywalizacji i największego zaludnienia. Region znajdujący się w lewym dolnym rogu jest najłatwiejszy. Jako, że oferuje gorsze zdobycze, ten teren bedzie naszym zdaniem mniej zaludniony a rywalizacja w jego obrębie mniejsza. Gildie bedą mogły dokonac wyboru trudności terenu, na którym się osiedlą. Dla łatwiejszych stref wprowadzimy lekkie ograniczenie poziomu ekwipunku, z którego korzystaliśmy podczas Bety 1(Jeśli strefa jest ograniczona do np. Poziomu 6, gracze z ekwipunkiem o wyższym poziomie bedą mieli ten Poziom obniżony do Poziomu 6).

Zmiany dystansu podróży na bardziej sensowny

Obecnie na Rubieżach podróże z terytorium domowego do najbliższej przystani potrafią wynosić do 12 klastrów i 8 klastrów do najbliższego miasta. Zmniejszymy odległość podróży tak, aby z kolei nie była zbyt mała. W wyniku tego, wyższe poziomy stref na Rubieżach będą miały większy czas podróży do zielonych stref niż niższe strefy Rubieży, co ma na celu zachętę do handlu. Zwróćcie uwagę, że na zamieszczonym u góry obrazku, zielone przystanie prowadzą do miejsc na początku żółtych/czerwonych stref, żółte przystanie prowadzą do środka czerwonej strefy, natomiast czerwone przystanie prowadzą na skraj czerwonej strefy.

Zachęta do interakcji pomiędzy strefami czasowymi

W obecnych Rubieżach, najlepsze gildie nie mogły tak naprawdę walczyć ze sobą, jeśli znajdowały się w różnych strefach czasowych, ponieważ dzielił je zbyt długi dystans. Musiały więc toczyć walki z sąsiadami, którzy zazwyczaj nie mieli z nimi szans. Nowy rozkład mapy ma na celu zagwarantowanie, że gildie o podobnym poziomie będą mogły osiedlać się blisko siebie i rywalizować niezależnie od strefy czasowej, w której się znajdują.

Zdolność do adaptacji do zmian w populacji

Rozkład mapy ma na celu jak najlepsze dostosowanie się do zmian populacji. Jeśli populacja będzie za mała pod kątem dostępnego miejsca, spodziewamy się mniejszego tłoku na dolnych Rubieżach, lecz bez wpływu na populację górnych Rubieży, ze względu na większe nagrody. Z kolei, mniejsze zaludnienie dolnych Rubieży nie byłoby niczym złym, ponieważ ułatwiłoby gildiom ulokowanym w miastach lub żółtych/czerwonych strefach  dostanie się na Rubieże.

Możliwość rozrostu

Jak zilustrowaliśmy na obrazku poniżej, rozkład Rubieży może zostać dynamicznie powiększony, aby zaspokoić potrzeby związane z rozrostem populacji po premierze gry.

Stworzenie wciągającego i wiarygodnego świata

Chcemy, żeby świat Albionu był w Waszym odczuciu prawdziwy i wciągający. Poza samym designem stref, ważne jest także przedstawienie ich na mapie świata. Zmienimy obecną mapę świata, aby wyglądała i wydawała się bardziej realistyczna. Zerknijcie na zdjęcie na dole, które ilustruje, co mamy na myśli, lecz pamiętajcie, że ostateczny wygląd i obsługą są nadal opracowywane.